OS MANGÁS DE TAKEHIKO INOUE E AS TENDÊNCIAS AUTOBIOGRÁFICAS NOS QUADRINHOS – PARTE 2 DE 3

Parte 2 de 3: Takehiko Inoue e o processo criativo por trás de Slam Dunk e Vagabond

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Bem, esta aqui é minha monografia. Eu a concluí no último inverno, mas esperei algum tempo para publicá-la online para evitar ser acusado de plágio (nesse caso, autoplágio? rs). A dividi em três partes aqui no blog, para os posts não ficarem grandes demais. Também adicionei imagens, para deixar a leitura mais atraente. Espero que gostem! Links das partes umtrês.

 

TAKEHIKO INOUE: Um breve histórico do autor

Takehiko Inoue é o segundo de três filhos. Nascido Takehiko Nariai, na cidade de Ōkuchi, em Kagoshima, extremo Sul do Japão, em 12 de janeiro de 1967. Passou parte da infância em Tōkyō, até a separação de seus pais, quando tinha 8 anos de idade. Então, voltou ao interior do país com sua mãe e seus irmãos, morando na casa do avô, Masakichi. Com sua nova vida em Kagoshima, Inoue encontrou duas paixões ainda na juventude: mangás e basquetebol. Já no ensino médio, além de praticar desenho, também fazia parte do time de basquete de sua escola, eventualmente se tornando capitão da equipe.

Quando chegou a hora de ingressar no ensino superior, a família de Inoue não possuía os recursos necessários para mandá-lo a uma faculdade de artes em Tōkyō, o que o fez optar pela Universidade de Kumamoto, a alguns quilômetros de Kagoshima. A graduação, no entanto, foi deixada de lado quando um dos manuscritos de Inoue chamou a atenção dos editores da revista Weekly Shōnen Jump – a antologia de mangás mais popular do Japão e do mundo. Inoue tinha 20 anos de idade, e seu mangá sobre basquete, Kaede Purple, recebeu o troféu anual para novatos da Jump. Uma carreira profissional surgia diante de Inoue, e ele enfim retornava a Tōkyō.

O primeiro trabalho profissional de Inoue ocorreu em parceria com Kazuhiko Watanabe, com um breve mangá sobre investigação criminal chamado Chameleon Jail. Um ano depois, Inoue começou a conceber uma história sobre um delinquente do ensino médio chamado Sakuragi Hanamichi. Um protagonista pouco convencional, desajeitado e agressivo, além de alto demais para o padrão japonês, e que enxerga no basquete uma chance de atrair a atenção das garotas. O mangá se chamava Slam Dunk, e Inoue nunca negou um fato em comum entre ele e Sakuragi: ambos se apaixonaram por basquete ao acaso, enquanto buscavam popularidade com o sexo oposto.

 

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As capas de Kaede Purple e Chameleon Jail

 

 

Em poucos meses, Slam Dunk se tornava o mangá mais importante do país, contabilizando hoje 140 milhões de cópias vendidas somente no Japão. A obra ainda recebeu adaptações em anime e longa metragens, além de diversos prêmios em todo o mundo. O que impressiona, contudo, é a influência do mangá na sociedade japonesa: uma geração inteira de jovens pode citar Slam Dunk como responsável por introduzi-los ao basquete e à prática de esportes. Além de um fenômeno editorial em si, o mangá fez do basquete um dos esportes mais populares do país, recebendo homenagens até mesmo do Ministério da Cultura do Japão.

Após a conclusão de Slam Dunk em 1996, Inoue procurou por um ritmo de trabalho menos exigente, criando a webcomic Buzzer Beater. A temática novamente é o basquete, e o sucesso garantiu ao autor uma parceria com a rede de canais ESPN, além de adaptações de Buzzer Beater para anime e uma eventual publicação física da webcomic, pela revista Jump.

Para os próximos passos de sua carreira, Inoue passou a se dedicar a um projeto ambicioso: Vagabond. Um épico em forma de mangá, adaptando livremente o clássico de Eiji Yoshikawa, Miyamoto Musashi. Em desenvolvimento até hoje, contando com trinta e sete volumes encadernados, Vagabond narra a vida e o aprendizado do lendário espadachim em suas andanças pelo Japão feudal. Uma obra diferente de tudo que Inoue já havia feito e distinta do que normalmente se encontra na mídia dos mangás: além de retratar personagens e acontecimentos históricos, Vagabond ainda exibe um traço realista e um nível de violência e precisão anatômica bastante gráficos.

 

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A obra de Yoshikawa saiu originalmente como um folhetim de jornal na década de 1930, e desde então costuma ser compilada como uma trilogia de livros

 

Na obra, acompanhamos Musashi caminhando da bruteza pura a um refinamento de sua arte e de seus modos, em uma narrativa de autodescoberta, através de um espadachim que arrisca a vida para perseguir os próprios limites. Apesar de ser uma figura histórica, Musashi também possui um peso folclórico na mente japonesa, fazendo com que passagens de sua vida sejam lembradas com ar místico e sobrenatural. Para Inoue, isso permitiu certa liberdade narrativa, trazendo reconhecimento de público e crítica a mais um de seus mangás.

Concomitante à publicação de Vagabond, Inoue ainda trabalha no mangá REAL, uma história de superação cuja temática é o basquete em cadeira de rodas. Compilado em 14 volumes até o momento, REAL expande as possiblidades do desenho realista e anatômico de Inoue, utilizando-se de um novo olhar sobre o esporte favorito do autor.

Inoue também é conhecido por outros projetos, ligados ou não a seus mangás, como a “Bolsa de Estudos Slam Dunk”, que oferece a estudantes aspirantes ao basquete profissional oportunidades em escolas preparatórias nos Estados Unidos; exposições em museus pelo Japão e participações em galerias de arte em New York; além de aparições como comentarista em transmissões ao vivo da NBA no Japão. Takehiko Inoue já esteve no Brasil, como turista, para acompanhar os jogos de basquete nas Paraolimpíadas do Rio de Janeiro, em 2016.

 

Onde se encaixa o “eu” de Takehiko Inoue

Takehiko Inoue estreou como mangaká com Kaede Purple, em 1988. Como de costume aos quadrinistas japoneses homens, a maior influência do autor foram as séries shōnen. Isto é, mangás para garotos. Fã de shōnens com temática esportiva, Inoue se tornou bastante produtivo criando justamente histórias sobre esportes na maior revista para garotos do Japão, a Weekly Shōnen Jump. Um aspecto do mangaká, no entanto, o destaca de seus colegas: Inoue sempre praticou e acompanhou esportes, principalmente o basquete. A abordagem realista da prática esportiva e das regras do jogo, alinhadas ao desenho anatômico do corpo humano, colocam os mangás de Inoue fora da curva. Sem apelar para poderes especiais ou talentos inexistentes, fatores como a competitividade e a paixão pelo esforço físico tornam-se transparentes em obras como Slam Dunk e REAL. O suor dos personagens condiz com o esforço deles em quadra; o leitor quase pode ouvir a respiração deles.

 

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Reconhecer-se naquilo que se produz pode parecer algo intuitivo, mesmo que em um nível subjetivo. Por exemplo, Ikki Kajiwara e Tetsuya Chiba criaram, em 1968, um dos grandes mangás sobre boxe: Ashita no Joe. Contudo, nenhum dos dois praticava o esporte. Apesar disso, o mangá parece ser menos sobre boxe, e mais sobre a ascensão de um herói trágico com forte apelo às classes trabalhadoras. Joe, até os dias de hoje, é considerado um ícone revolucionário no Japão.

Ashita no Joe é, entretanto, uma obra de ficção. Além de Kajiwara e Chiba não espelharem seu mangá no contato pessoal com boxe, o enredo e os personagens de forma alguma comportam-se como uma autobiografia dos autores. No caso de Takehiko Inoue, seus mangás são igualmente fictícios. A única semelhança com a vida pessoal do autor reduz-se ao basquete: o gosto pelo esporte e o conhecimento do assunto. Mesmo assim, inúmeros são os momentos da carreira profissional de Inoue em que o envolvimento emocional e intelectual do mangaká com suas obras transpôs os limites do que pode ser lido como mera inspiração. O autor, talvez aproveitando-se da expansão dos subgêneros autobiográficos nas últimas décadas, passou a autoinserir-se nos momentos-chave de cada trama, conferindo uma profundidade única aos personagens. Para Inoue (2010),

[…] escreve-se sobre si mesmo quando se faz a história. Se não é familiar com a matéria do assunto, não pode escrever sobre isso. Como resultado, tudo que se pode fazer é jogar pra fora a sabedoria, crenças e verdades que residem dentro de si. Eu sinto que eu não posso contar uma história baseada na realidade e verdade a menos que esteja sozinho com meus pensamentos.

Por mais que se corra o risco de cair em terreno altamente especulativo quando discutimos autoinserção e autoficcção, vale frisar que é o próprio Inoue quem avalia suas obras como expressões íntimas, principalmente Vagabond. São consistentes as manifestações do mangaká, ao longo das décadas, quanto ao laço sentimental com suas criações artísticas; e, de mangá em mangá, notam-se padrões no desenvolvimento de personagens de Inoue que condizem com fases de crise na carreira do autor, discutidas em maior detalhe adiante.

 

Slam Dunk

Segundo Takehiko Inoue (2010), Slam Dunk, inicialmente focado na comédia, se tornava mais intenso a medida que o mangaká encontrava semelhanças entre si e o protagonista Sakuragi Hanamichi. Na trama, vemos a renovação da equipe de basquete do colégio Shōhoku. Acostumado ao fracasso, o time dos veteranos Akagi Takenori e Kogure Kiminobu alcança a competição nacional com a entrada de novos e talentosos jogadores, como Miyagi Ryōta, Kaede Rukawa, Mitsui Hisashi, além do próprio Sakuragi. O personagem, no entanto, é um calouro no esporte. Aprendendo os fundamentos do basquete pouco a pouco, Sakuragi logo se torna fundamental a Shōhoku, mostrando uma inigualável força de vontade e um dom natural apesar da pouca habilidade. Comparado a seu rival, Kaede Rukawa, que é centrado e virtuoso, o explosivo Sakuragi não passa de um iniciante. A dinâmica entre os dois é característica dos mangás shōnen, onde opostos devem se unir para vencer desafios. A torcida pelo azarão – como Sakuragi e o próprio time de Shōhoku – também é fundamental a esse gênero de quadrinho japonês.

 

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Ocorre que, antes da formação da equipe de fato, Slam Dunk mostra em seus capítulos iniciais um desiludido Sakuragi sofrendo a quinquagésima rejeição seguida de uma garota. Em busca de popularidade, o personagem inscreve-se no time de basquete da escola, após a sugestão de sua quinquagésima primeira pretendente: Akagi Haruko. Ao longo dos capítulos que seguem, temos Sakuragi se acostumando ao basquete, mas sempre pensando na fama que potencialmente o aguarda ao fim de cada jogo. Ele inclusive pontua em sua primeira partida, com a jogada título da obra, um slam dunk. O time vai se ajustando, se entrosando, crescendo na competição regional e atraindo os demais alunos para a torcida. Mas Sakuragi, mesmo evoluindo com rapidez, continua desatento em momentos importantes e investido demais em atrair a atenção de Haruko.

Tudo muda, no entanto, quando Shōhoku perde o primeiro jogo decisivo, já na fase de eliminatórias. No soar do apito final, Sakuragi chora. Nunca o personagem mostrara tanta fragilidade. Nesse momento, o leitor percebe que o mangá não será o mesmo, pois Sakuragi já não está mais apaixonado por Haruko – ou pelo ideal adolescente de se tornar popular. Ele está apaixonado por basquete.

 

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As cenas de choro da esquerda e da direita ocorrem, respectivamente, no comecinho e no finalzinho do mangá, bem distantes uma da outra; colocadas lado a lado, sentimos os altos e baixos do esporte

 

Sobre os jogos seguintes no campeonato, e sobre as obsessivas horas de treinamento de Sakuragi, Inoue (2010) afirma:

Mais e mais eu comecei a sentir as similaridades entre Sakuragi e eu. Quanto mais eu fazia isso, mais eu me canalizava nele. Seu caráter foi realmente um lugar onde eu era capaz de projetar minha identidade. Quanto mais forte era minha capacidade de me projetar no Sakuragi, mais autêntica sua personalidade se tornava.

Sentindo-se humilhado após a derrota, Sakuragi recria o gesto samurai de cortar os cabelos como símbolo de desonra. A frustração por um resultado, a sincera dedicação aos treinamentos, a autoexigência insensata: talvez sejam traços depositados no mangá pelo Inoue atleta, ainda que também sejam aspectos do Inoue mangaká. “Odeio perder. Minha habilidade pode melhorar mas nunca me permitiria regredir”, afirma o autor (2010). Ao longo de sua publicação, Slam Dunk se tornava rapidamente o principal mangá da Jump, assumindo o posto de Dragon Ball, o maior sucesso de vendas da história da revista. A pressão sobre Inoue crescia a cada capítulo publicado.

Mangás semanais, principalmente na revista Jump, possuem um altíssimo nível de exigência. São vinte páginas a serem publicadas por semana, por equipes pequenas, e os títulos competem entre si em rankings que determinam quais obras correm o risco de cancelamento. Slam Dunk, mesmo com todo o sucesso, encerrou-se abruptamente, trazendo aos fãs a suspeita de que Inoue forçara o cancelamento do mangá. Ainda assim, a conclusão da história não deixa nem um pouco a desejar, com resoluções cabíveis aos arcos dramáticos de cada personagem e com ilustrações acima da média mesmo para os padrões de Slam Dunk. Após seis anos de publicação regular, a obra despediu-se dos leitores em alta, com uma vitória milagrosa de Shōhoku contra o atual campeão nacional, e sua ausência nas páginas da Jump trouxe prejuízo às vendas da revista nas edições seguintes.

 

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Era de Ouro:  a revista Jump vendia como água quando esses caras dividiam a capa

 

 

É impossível cravarmos o grau de envolvimento pessoal que Inoue possuía com Slam Dunk. Podemos somente inferir, através das palavras do mangaká, que encontrar-se gradativamente em Sakuragi elevou a qualidade narrativa da obra. Adotar uma escrita mais íntima durante o desenvolvimento de um personagem parece um processo natural para Inoue em Slam Dunk. Segundo o autor (2010), “[…] Sakuragi começou a se tornar um ser vivo”. Esse aspecto enriquece cenas como a que revela o passado do personagem. Sakuragi, talvez poucos anos antes do início da história, foi incapaz de socorrer seu pai de um infarto a tempo, devido às rixas com outros delinquentes de sua vizinhança. Não fica perfeitamente claro, contudo, se o pai sobrevive ou não. A cena, ao contrário dos padrões shōnen, não volta a ser mencionada. Sakuragi nem mesmo revela o acontecido a outros personagens. Trata-se apenas de uma lembrança; e uma lembrança que não força o enredo a justificar quem Sakuragi é no presente em função de seu passado. Como na vida real, nossas experiências compõem quem somos. Mas a relação entre as duas coisas não se dá de forma objetiva, linear. Se emocionar com uma memória, com uma cena do passado, torna-se intrínseco ao gesto de viver o presente. Sakuragi é quem ele é.

A tradição shōnen também exige momentos de comédia, e isso normalmente irá se refletir em protagonistas desastrados, perdedores, como em Naruto, ou fora de sintonia com o senso comum, como em One Piece, Dragon Ball e Yū Yū Hakusho. Há sempre um quê de ridículo no humor gerado pelos protagonistas de tais obras. No entanto, a posição que ocupam é a de heróis; com isso, o humor pode ser ridículo, não o herói. Por exemplo, ainda que menosprezado por todos no início, Naruto eventualmente cresce e salva o mundo. A ingenuidade de Goku, em Dragon Ball, constrange o leitor, mas não o personagem. Em Slam Dunk, por outro lado, Sakuragi jamais se torna herói. Ele começa e termina sua trajetória sendo o que é: ridículo. Shōhoku alcança resultados impressionantes, mas Sakuragi não é o salvador da pátria – ele é uma engrenagem, um componente de um time capaz. É válido lembrar que o japonês não vê com bons olhos a individualidade exagerada. Por isso os heróis de mangás para garotos são expressivos e poderosos, para fornecerem um escape à vida de conformidade da fase adulta no Japão. Slam Dunk pode até celebrar a excentricidade de Sakuragi em alguns momentos, como manda a tradição shōnen, mas no final o personagem aprende uma lição de humildade e trabalho em equipe, não de heroísmo e triunfo individual.

Entretanto, o aspecto ridículo de Sakuragi é que aproximou autor e personagem. Inoue (2010) se pergunta: “O que faria se estivesse na mesma posição?”. Em última análise, é também o que atraiu os leitores. Slam Dunk transborda humanidade por não tornar seu protagonista um superhumano. De certa forma, a obra não oferece um mundo fantasioso ao leitor, mas nem por isso relega Sakuragi a um papel irrelevante. Ele pode ter dificuldades em se tornar mais humilde e pode jamais se tornar o herói ideal. Porém, aprende a reconhecer limites realistas em seu mundo – aplicáveis também ao nosso mundo – e se esforça em atingir o máximo de seu potencial dentro de tais limites. Sakuragi é honesto na vitória e na derrota, expõe suas fraquezas disposto a ganhar ou perder. Inoue, igualmente obstinado, tenta alcançar um nível profissional nas ilustrações anatômicas desde o início do mangá, e acaba por entregar algo verdadeiramente ambicioso que brilha através dos personagens.

 

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Sakuragi é uma figura patética, isto é, uma figura dotada de pathos: o personagem excita a compaixão do leitor bem como a admiração. Por ser naturalmente inseguro, utiliza de sua altura e aparência incomum, os cabelos ruivos, para intimidar os demais. As incontáveis brigas em que se mete refletem a delinquência juvenil comumente abordada nos mangás dos anos 1980 e 1990. A bem da verdade, quase todo o time de Shōhoku é composto por “alunos problema”. O gosto pela intimidação e a competitividade extrema partem do desejo de Sakuragi, e dos demais jogadores, de não demonstrar fraqueza. Ao projetar autoconfiança e impressionar as pessoas, compensa-se a ausência desse sentimento. Esse tipo de comportamento repete-se em inúmeros personagens de Inoue, em toda sua obra. É natural, também no Ocidente, que quadrinhos para o público masculino tratem de arquétipos familiares ao homem, como a potência desbravadora e o desejo de dominação. Nos mangás shōnen, isso se manifesta na resolução de conflitos através de combate corporal e na convicção inabalável em determinados sonhos ou objetivos. Daí, surge o clichê da “luta (física) pelo sonho (masculino)”. Em Slam Dunk, no entanto, esses dois aspectos não enobrecem Sakuragi. Ele luta e se dedica pois teme o próprio temor interior. E não converte seus sonhos em lemas ou gritos de guerra; Sakuragi raramente é consciente dos próprios objetivos. Quando perguntado sobre suas metas como mangaká, Inoue (2010) admite: “Eu realmente quero fazer algo especial. Nenhuma outra opção além do sucesso”. Assumidamente orgulhoso, o autor injeta vida em personagens humanos, incapazes de aceitar derrota.

 

Vagabond: Inspirações para Musashi

Após o encerramento de Slam Dunk, Takehiko Inoue deu um passo inédito em sua carreira: no lugar dos mangás esportivos, o autor se dedicaria a um drama de samurais. Além disso, o mangá seria uma adaptação. O primeiro capítulo de Vagabond foi publicado em 1998, na revista Weekly Morning, inspirado pelo romance histórico Miyamoto Musashi, de Eiji Yoshikawa. Com o passar dos trinta e sete volumes já compilados do mangá, Inoue foi conferindo personalidade própria à adaptação, sem se restringir a uma reprodução fiel da obra de Yoshikawa. Em 2009, Inoue declarou: “Algumas vezes vejo que acabei saindo um pouco do original e muitas vezes me vejo em situações difíceis por causa disso”. Quando fala em situações difíceis, o autor provavelmente se refere à consistência dos personagens. Inoue (2010) diz:

Eu quero escrever diálogos que são genuinamente críveis aos pensamentos e personalidade do personagem. Sou incapaz [de escrever algo que está fora do personagem]. Para mim, eles são seres vivos que residem em minha obra. Se você passa a fazer concessões, eles começam a morrer. Esse é um campo em que não posso entrar.

Ao se dar liberdade autoral, tendo em vista o romance do qual tira inspiração, Inoue não tira de si a responsabilidade de criar personagens coesos. Uma questão interessante é o fato de Miyamoto Musashi ter base histórica. Ou seja, muitos dos personagens e das situações relatadas por Yoshikawa fazem parte do passado do Japão. No entanto, o próprio Yoshikawa, semelhante a Inoue, tomou uma rota autoral ao escrever seu romance. Isso ocorre pois algumas fases da vida de Musashi não possuem registro histórico confiável: há lacunas em sua biografia, bem como na de pessoas que conheceram e enfrentaram o espadachim.

Musashi (c.1584-1645), notadamente tido como o maior samurai que já viveu, é um ícone envolto em mistério e debate. Duelista nato, acredita-se que o “Santo da Espada” jamais foi derrotado com uma katana em mãos. Além dos combates, dedicou-se também a outras formas de arte, como escultura, pintura e caligrafia. Escreveu, ainda, tratados e livros sobre a espada, filosofia e estratégia. Entre eles, estão o estudo sobre artes marciais Go Rin no Sho (“Livro dos Cinco Anéis”) e o manuscrito Dokkōdō (algo como “O Caminho da Solidão”), com orientações sucintas sobre como viver de forma sincera e ascética. Apesar do termo “samurai” ser aplicado a Musashi com frequência, foi somente na segunda metade de sua vida que ele passou de fato a ser um samurai, ou seja, um espadachim que serve a um lorde. Durante a juventude, andarilhou pelo país como um rōnin – um samurai sem lorde. Antes de se aposentar como rōnin, venceu em combate Sasaki Kojirō, outro grande espadachim de trajetória obscura. Discute-se, inclusive, se de fato existiu um homem chamado Sasaki Kojirō. Os feitos de Musashi, impressionantes até hoje, permeiam ao mesmo tempo os livros de história e o imaginário popular dos japoneses. Musashi é, como todo grande símbolo nacional, figura histórica e folclórica.

 

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Monumento que eterniza a lenda – Ilha de Funa, suposto local da luta entre Musashi e Kojirō

 

Entretanto, para Alexandre Barbosa (2005), há grandes diferenças no modo como ocidentais e orientais tratam seus heróis nacionais. Segundo o autor, os orientais permitem-se incorporar elementos folclóricos de sua cultura no cotidiano com maior facilidade. Para o ocidental, é inaceitável distanciar-se do palpável; nosso apreço pelo cartesianismo mantém o real preso à realidade e o folclore preso ao imaginário. O documento histórico, portanto, tinge-se com o mesmo rigor: o personagem histórico ocidental é composto de fatos. A ele, só se adiciona fantasia quando em prol do orgulho nacional. A mitologia e história do ponto de vista oriental, para Barbosa (2005), “fundem-se em um universo lúdico e cheio de possibilidades”.

São esses fatores que dão margem, por exemplo, às autoficções de Shigeru Mizuki, que misturam memórias pessoais, fatos históricos e elementos folclóricos interagindo no mesmo mundo. Na ficção japonesa, é comum a presença de yōkais e demônios lendários ou personagens religiosos como deuses e Buda. Figuras históricas podem conviver com esses seres sobrenaturais, e serem invocadas no mundo contemporâneo, no Japão atual. É essa naturalidade na forma japonesa de perceber o mundo que possibilita releituras variadas da trajetória de Musashi. O “Santo da Espada” é um ícone na história do país e um ser mitológico ao mesmo tempo. Sua lenda transcende os fatos.

Parte da construção do Miyamoto Musashi de Takehiko Inoue, em Vagabond, dá-se através de momentos de autoinserção do mangaká – como em Slam Dunk. Contudo, outros personagens também dialogam com a vida e os sentimentos íntimos do autor. Musashi, como protagonista da trama, incorpora elementos comuns da bibliografia de Inoue, como o senso de inferioridade e a busca obstinada por um caminho próprio. Semelhante a Sakuragi Hanamichi, Musashi é um homem frágil à procura de força. E a fragilidade de ambos nunca serve a um propósito narrativo simplista: superar-se e vencer provas não transformam Sakuragi e Musashi em campeões ou heróis. A superação não é um dispositivo que traz redenção automática. Pelo contrário, o sentimento de fraqueza jamais abandona esses personagens, podendo somente ser dominado em instantes mínimos de diligência e brilhantismo oportuno.

 

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Mas a principal diferença entre Slam Dunk e Vagabond é a índole questionadora. Se Sakuragi sobe degraus inequívocos em sua trajetória – traço comum nos mangás shōnen –, Musashi, por outro lado, comete atrocidades e desenvolve sentimentos de arrependimento e autoaversão. O personagem dificilmente avança com sucesso. Com isso, o próprio significado dos conceitos de fraqueza e força são colocados em jogo em Vagabond. O interessante é que a obra não parte de um ponto de vista moralista, evitando perguntas fáceis como “matar é errado?”. No mangá, as observações sobre certo e errado partem sempre do olhar individualista e autocrítico de Musashi. O personagem não é, nem de longe, o que podemos considerar uma boa pessoa, mesmo no contexto japonês feudal em que a obra se passa. Aos 13 anos de idade, ele assassina um adulto pela primeira vez; aos 17, envolve-se na histórica batalha de Sekigahara puramente para aprimorar a espada, sem importar-se com a proposta política e social da facção à qual se alia; até os 22, desafia todo espadachim poderoso que encontra, eventualmente batalhando sozinho contra os setenta samurais de Yoshioka, a maior academia de artes marciais do país – matando a todos e sagrando-se vencedor. Quando seu rastro de sangue o leva à prisão, Musashi demora a considerar o peso das mortes que causou e das famílias destruídas por sua espada.

Sem a pretensão de propor um debate ético, Vagabond parece mais interessado em retratar a franca perseguição de Musashi ao ideal de força – mesmo que este seja, por vezes, nada além de um ideal. Mas o personagem não é meramente um pária, um marginal que cresceu sob a sombra de um pai invencível com a espada e ausente emocionalmente. Musashi, assim como Sakuragi, não é um personagem leviano, facilmente decifrável através de um flashback. Pois, afinal, Inoue (2010) admite que encontrou em Musashi um veículo para expor a si mesmo, tornando Vagabond uma forma de explorar ideias de maior complexidade, motivado inclusive em elevar seu patamar como mangaká. Ocorre que o autor não escapou das consequências:

[…] quando eu criei Slam Dunk, ele [o mangá] era iluminado e encapsulava o lado positivo da humanidade. Eu não queria fazer a mesma coisa duas vezes e pensei em fazer algo totalmente oposto. Eu queria criar algo o mais genuíno possível, o que me levou mais e mais profundamente até as trevas. Eu não vi isso. Eu realmente fiquei preso no mundo obscuro da humanidade e soçobrei em sua sombra. (Inoue, 2010).

 

Dificuldades no caminho

Contando com cinco assistentes em seu estúdio em Tōkyō, Takehiko Inoue publicou Vagabond semanalmente, até 2004, sem grandes problemas. Os prazos eram apertados e o padrão de qualidade da história e das ilustrações do mangá eram altos. Porém, o mangaká já havia habituado-se à profissão. Uma de suas táticas era focar-se apenas no desenho dos personagens, deixando os cenários e os efeitos de cena inteiramente aos assistentes. Desse modo, Inoue concentrava sua energia em criar personagens ricamente detalhados, além de possuir mais tempo para se dedicar às minúcias da história.

Em mangás, normalmente o processo criativo divide-se em três fases, com graus de importância variados: em primeiro lugar, o mangaká deve criar o storyboard (ou “name”, para os japoneses), um rascunho das fases seguintes de quadrinização. Trata-se do momento mais sensível criativamente, pois o rumo da trama e o enquadramento de cada cena são frutos dessa fase. Não há história coesa ou arte exuberante sem o sustento de um storyboard sólido. Depois, o mangaká completa os rascunhos à lápis e então ilustra de fato cada quadro, caracterizando e dando vida aos personagens. Nessa fase, é bastante popular para os mangás o uso de canetas tinteiro com nanquim, porém Inoue tem optado com frequência por utilizar a tinta nanquim com pincéis tradicionais japoneses, como o fude. O autor, ainda, costuma montar e criar suas próprias canetas e pincéis. Segundo Inoue (2010), o efeito que se consegue dessa forma é imprevisível, devido à natureza de cada pincel, tornando cada linha mais orgânica e liberta. Por fim, inicia-se o processo de conclusão na mão dos assistentes: cenários, efeitos de luz e sombra, linhas de ação, preenchimento dos balões e limpeza dos quadros.

Em Vagabond, uma parcela considerável da semana de Inoue destina-se ao storyboard. Quadrinistas autorais normalmente não escrevem roteiros; é o storyboard que funciona como uma espécie de roteiro ilustrado, com esboços crus dos desenhos e diálogos já definidos. Aqui, é necessário ao autor ter uma imagem mental de como será o capítulo finalizado. Além do empenho em transmitir da melhor forma possível os acontecimentos do capítulo, deve-se também ponderar sobre o planejamento da trama a longo prazo. Afinal, cada atitude dos personagens implica em consequências na história, que refletirão de volta no personagem. Criar não é tarefa fácil, e Inoue (2010) compara o processo artístico à escalada de uma montanha, tomando o storyboard como início do caminho.

 

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Na hora de ilustrar propriamente, Inoue parece ter toda a confiança em seu storyboard, pois não faz grandes ajustes à lápis além dos esboços. A tinta vai para o papel quase sem correções ou pausas para referência visual. Toda a referência do autor se resume ao sentimento que deseja impor ao personagem. Inoue (2010) afirma: “Eu não tenho uma amostra de uma expressão específica, então eu tenho que desenhar incorporando essa emoção. Logo, eu tenho que estar certo de que realmente sinto 100% do que ele [o personagem] sente. Para não hesitar. Não perder o alvo”. A prática, incomum nos quadrinhos mainstream, mostra a preocupação do mangaká em manter legítimos os pensamentos de cada um de seus personagens.

Entretanto, infundir as próprias emoções às dos personagens eventualmente trouxe dificuldades a Inoue. Em 2004, quando Vagabond completava seis anos de publicação, o autor viu-se em um beco sem saída. Apesar de Miyamoto Musashi geralmente ser o invólucro emocional do mangaká, na ocasião foi outro personagem que assombrou Inoue: Sasaki Kojirō. Durante longos sete volumes da obra – o equivalente a dois anos de capítulos semanais –, Vagabond deixou de acompanhar a trajetória de Musashi e mergulhou na história de Kojirō, desde seu nascimento até a época em que conheceu seu grande rival. Foi como mudar o ponto de vista do enredo, assumindo uma segunda rota, uma segunda série de eventos dentro da mesma obra. A empreitada, incrivelmente ambiciosa, contribuiu com o aprofundamento não somente das figuras de Musashi e Kojirō, como da capacidade narrativa de Vagabond como um todo. Mas uma vez finalizado o arco, Inoue interrompeu a publicação do mangá durante um ano.

Para entender o hiato, é preciso entender os capítulos que o antecederam. Kojirō, após deixar sua vila natal e viajar como rōnin por algum tempo, eventualmente se envolve na batalha de Sekigahara, onde conhece Musashi. Na aparência, a vida dos dois espadachins até ali é semelhante. Exceto pelo fato de Kojirō ser surdo de nascença. Não há qualquer indício histórico dessa deficiência; trata-se de uma ideia original de Inoue para o personagem. Com isso, o Kojirō de Vagabond comunica-se quase exclusivamente através da espada. Fascinado pelo objeto desde a infância, o espadachim cresce “isolado” do mundo exterior devido à sua surdez, e portanto preserva em si uma espécie de ingenuidade mesmo quando envolve-se em lutas e corta seus adversários. Nesse sentido, o arquétipo de que Kojirō mais se aproxima é o da espontaneidade infantil. Kojirō é como uma criança sem medidas morais quanto à violência e à morte. Ele maneja a katana por diversão, sem qualquer malícia.

 

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Quando o conflito em Sekigahara chega ao fim, tem início outro conflito: a sobrevivência dos soldados restantes. No primeiro momento, o lado vencedor sai à caça dos perdedores. Porém, conforme a noite se aproxima, a escuridão dissolve as alianças. Os derrotados, entre eles Musashi, caçam de volta os vencedores; estes, intimidados, atacam os próprios aliados. Quando se percebe, é cada um por si. Há os que procuram fama com a espada, matando soldados indistintamente; há os engajados politicamente, frustrados com o fim da batalha; há os desesperados, a maioria, que cortam o que veem pela frente. E há Kojirō, um jovem e talentoso espadachim, decepcionado com a ausência de adversários dignos. A região é montanhosa, e só sairá dela quem tiver habilidade e sorte.

Enquanto a maior parte dos sobreviventes perde a razão, seja por medo, fome ou por algum ferimento, Kojirō perde um pouco de sua inocência. É a primeira vez que o espadachim não luta por prazer. Ele luta por uma saída. Mesmo enfrentando bons duelistas na montanha, a maioria mal consegue se aguentar em pé diante de Kojirō. O lado sombrio da espada é revelado ao jovem, que rapidamente é cercado por adversários medíocres. Não há escolha, a montanha oprime a todos, e Kojirō ergue a katana cheio de remorso, contra homens assustados e simplórios. Inoue (2010) confessa a empatia que sentia pelo espadachim, pressionado e forçado a matar por sobrevivência: “[…] eu era realmente capaz de compreender a extrema dor e peso no coração de Kojirō. Essa era uma cena onde Kojirō realmente, realmente não queria lutar. […] enquanto eu estava desenhando, fui puxado pelo peso que Kojirō sentia naquele momento”.

 

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A crise foi tão grande que Inoue, assim que Kojirō escapou da montanha, suspendeu Vagabond indefinidamente. O mangaká pôde concluir o arco de forma digna, ainda que sofresse junto ao seu personagem. Pouquíssimos são os sobreviventes da batalha, e essa era uma das primeiras vezes em que o mangá colocava em xeque o significado de força, a moralidade de matar e as consequências de se deixar levar por uma emoção. Desolado, Inoue (2010) diz que era incapaz de pegar no pincel naquela época: “Eu não queria ver papel. Eu não queria ver esboços […]”. Levou um ano até que Vagabond retornasse de seu hiato.

 

[Continua na parte três…]

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2 comentários sobre “OS MANGÁS DE TAKEHIKO INOUE E AS TENDÊNCIAS AUTOBIOGRÁFICAS NOS QUADRINHOS – PARTE 2 DE 3

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