Ufotable e o mito do orçamento ilimitado

Estudos sobre Unlimited Meme Works.

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Aviso: para melhor aproveitamento deste artigo, não se esqueça de conferir nosso Glossário de Termos!

 

Nos últimos anos, uma certa fábula tem se proliferado entre o público otaku. Uma fábula que envolve cifras bem altas. Falo, é claro, do estúdio que ficou conhecido como “Unlimited Budget Works”. Se é que preciso explicar o meme, o estúdio Ufotable tem crescido em popularidade, graças a animes como Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works, e se tornou lugar-comum atribuir o sucesso de tais animes ao suposto caminhão de dinheiro investido pelo estúdio. No texto de hoje, não pretendo analisar a receita anual da Ufotable, mas compilar os dados necessários para derrubar algumas lendas da internet.

Pra começo de conversa, os orçamentos por produção de anime não oscilam (tanto) de estúdio pra estúdio. Quer dizer, você nunca ouvirá isso explicitamente de um diretor ou animador. É tão somente algo que se percebe em qualquer entrevista com membros de staff, como nessa aqui, uma mesa-redonda com os responsáveis por Fate/Zero. Mas também é uma questão de dedução: uma indústria tão prolífica só pode operar em nivelamento; pois se milagrosamente algum estúdio explodir em orçamento da noite pro dia, com certeza estúdios menores seriam devorados, e não teríamos o crescimento exponencial de produções anuais de animes das últimas décadas. Com Astroboy, lá em 1963, Osamu Tezuka instituiu que animes para televisão seriam baratos e de agenda apertada – algo que nunca mudou. O que difere um estúdio celebrado, como a Ufotable, de um estúdio considerado ruim são dois fatores (que não anulam outras possíveis explicações, é claro). O primeiro seriam as decisões de cronograma: quantidade de produções por temporada e por ano, o que refletirá em prazos mais ou menos puxados. E o segundo fator seria o modelo de produção: como distribuir as cifras entre cada fase do processo e cada setor do estúdio. O dinheiro, no fim das contas, é o mesmo pra todo mundo nessa indústria. E costuma ser bem curto. Pensando assim, me parece que a palavra-chave para um estúdio de anime, hoje, seja organização – se adaptar à escassez e saber lidar com algumas tradições jurássicas da indústria.

 

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Desse modo, eu tendo a desconfiar de boatos que associam a qualidade de uma obra com o orçamento envolvido. Mesmo porque alguns desses boatos se enrijecem, e adquirem tons de verdade absoluta com o passar do tempo. Talvez o caso mais infame seja o de Evangelion. Quantas vezes você, leitor, não ouviu por aí que o dinheiro do estúdio Gainax acabou e, graças a isso, Eva foi pra TV com cenas estáticas e episódios “conceituais”? Bem, de fato há muitas cenas estáticas e episódios conceituais na série, principalmente em sua segunda metade. No entanto, ninguém se dá ao trabalho de pesquisar e descobrir que Hideaki Anno sofria com sérios problemas pessoais no decorrer de Eva, ou que a produção do anime em si foi bastante conturbada e o roteiro sofria constantes modificações (possíveis consequências do estado de Anno). Para piorar, o próprio Japão passou, naquele ano de 1995, por dois eventos terríveis: o Terremoto de Kobe/Hanshin e o Atentado com gás sarin no Metrô de Tokyo. Evangelion, como a peça metalinguística bela e trágica da mente de Hideaki Anno, me parece também servir como uma peça metalinguística bela e trágica de um dos piores anos de toda a história do Japão. O orçamento da série, se é que foi um obstáculo, certamente foi o menor deles.

Quanto a problemas de produção, Evangelion é um caso à parte. Ainda assim, estúdios de anime no geral têm o hábito de se envolverem em problemas de produção, mesmo quando tudo poderia dar certo. A Ufotable, por trabalhar de forma organizada (o que é raro na indústria), consegue fazer bonito com seu orçamento ao longo de cada produção. E essa boa gestão se reflete em inovações técnicas visíveis a qualquer otaku.

Um exemplo: para a Ufotable, não há tanto uma distinção entre arte de background e composição digital como um todo. A norma, para a produção de animes, é que um artista de background seja designado com a função de criar cenários conceituais para a obra. Há profissionais que o fazem usando tinta a óleo, como se estivessem pintando um quadro para colocar na parede. O diretor é quem decidirá quais desses cenários conceituais servirão como arte de background na série, auxiliado pelos diretores de episódio e o diretor de fotografia. O problema desse método tradicional é que os cenários eventualmente se convertem em backgrounds praticamente estáticos. Por isso, no lugar de um departamento de background, o estúdio Ufotable decidiu apostar todas as fichas no, hoje consagrado, Ufotable Digital Team.

 

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Criação da arte de background para Little Witch Academia

 

Liderada há anos pelo diretor de fotografia Yūichi Terao, a equipe digital do estúdio representa uma pequena revolução no padrão de produção da indústria. Afinal, animes costumam se apoiar largamente no trabalho braçal dos animadores-chave e animadores secundários. São eles quem manuseiam o storyboard e ouvem cada instrução do diretor, desenhando cada cena, de cada episódio. Porém, na Ufotable, antes de qualquer animador sequer pegar num lápis, temos o “grosso” de várias cenas sendo confeccionadas primeiramente em modelos 3D, pela Digital Team. Disso não resultam animações prontas, evidentemente, mas apenas layouts básicos – que integram a arte de background aos personagens em primeiro plano! Uma vez prontos, esses layouts são mandados aos animadores que, aí sim, passarão dias e semanas desenhando cada quadro principal e secundário.

Segundo Terao, há bastante liberdade no estúdio com relação ao storyboard de cada episódio. O que faz sentido, já que o storyboard, em animação, costuma operar como um rascunho-guia para os animadores. Se, na Ufotable, o trabalho dos animadores em 2D vem depois da criação de certas cenas em 3D, então é natural que o storyboard não tenha um papel tão rígido na produção. Pelo contrário, o time digital da Ufotable pode brincar à vontade com o storyboard. Com isso, vemos um caso em que a indústria permite bem mais liberdade criativa do que pode parecer inicialmente. Terao, nessa entrevista em específico, é categórico ao falar sobre suas escolhas pessoais como um diretor de fotografia bastante autoral. Inclusive, alguns trechos da entrevista podem apavorar o otaku purista que não gosta de efeitos digitais em animes. Graças à Ufotable, o uso de CG evoluiu consideravelmente nas produções para televisão.

Caso eu tenha despejado muita informação técnica de uma só vez, ofereço um resuminho do que descrevi até aqui: o processo de animação padrão da indústria começa no storyboard, passa pelos animadores, é finalizado e colorido, e por fim é tratado digitalmente. Já na Ufotable, o processo de animação vai do storyboard diretamente para a equipe digital, e só então passará pelo trabalho braçal dos animadores; depois, os quadros são finalizados e coloridos e, outra vez, entregues nas mãos de uma equipe de animação digital. No caso, trata-se da Ufotable Finishing Team, que polirá as cenas e adicionará efeitos extras, principalmente os de luz e sombra, complementares aos mesmos efeitos de luz e sombra da Ufotable Digital Team.

 

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À esquerda, o layout inicial da cena, integrando o background à ação; compare com a fluidez da cena finalizada à direita.

 

No fim do dia, a questão não é dinheiro, mas organização. E criatividade, sem dúvidas. São os tratamentos digitais antes E depois da animação clássica em 2D que possibilitam, por exemplo, que a câmera se movimente com tanta liberdade nas cenas de luta em Kara no Kyōkai e Fate. Vale dizer, no entanto, que todos os estúdios fazem uso de CG atualmente. Em maior ou menor escala. A diferença que reside entre a Ufotable (e a Kyoto Animation) e os demais estúdios está no recurso da terceirização. Hoje, há inúmeros estúdios pequenos especializados em “amortecer” a demanda dos grandes estúdios por tratamento 3D para suas produções. Inclusive, a má gestão desse tipo de relacionamento na indústria acaba gerando pesadelos como a atual série de Berserk. Deixo, aqui, um interessante artigo sobre os porquês de tal tragédia. Agora, no caso das queridinhas Ufotable e KyoAni, a solução para eventuais desconfortos é sempre a mesma: produção in-house. Ou seja, ao invés de terceirizar essa fase – ou qualquer outra, por sinal –, opta-se por criar departamentos internos, especializados em CG. O que a Ufotable e a KyoAni estão nos dizendo é bastante simples: quanto maior o controle do processo produtivo, melhor sua gestão a curto e longo prazo. Melhor a produção de sua série ou filme. Se não triunfante e altamente lucrativa, penso que a indústria poderia ser um pouquinho melhor organizada e menos apegada a seus velhos moldes.

Quanto ao apreço do público pela Ufotable, Terao ainda comenta sobre a consistência visual de certos animes do estúdio, e como as pessoas se sentem atraídas por pequenos aspectos desses animes. Ele se refere, especificamente, ao padrão estético encontrado nas adaptações da empresa Type-Moon: as séries de Fate e os filmes de Kara no Kyōkai. Recentemente, assisti a este ótimo vídeo, que fala do apelo estético da franquia Fate. Similarmente, Terao acredita que tanto Fate quanto Kara no Kyōkai se tornaram grandes sucessos devido ao que ele chama de “azul Type-Moon”. Terao se refere à uma tonalidade de azul que somente pôde ser alcançada através de técnicas de composição digital aplicadas à uma fotografia tirada por ele próprio, do terraço do estúdio. Se o leitor já assistiu a qualquer um dos animes citados neste parágrafo, reconhecerá imediatamente o “azul Type-Moon” indicado por Terao, na imagem abaixo.

 

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“Azul Type-Moon”: parte do trabalho do diretor de fotografia envolve sair por aí, olhar o mundo, tirar umas fotos, revolucionar a indústria

 

Além de uma tonalidade, o “azul Type-Moon” talvez sintetize a própria identidade visual do estúdio Ufotable de 2007 pra cá – quando estreou nos cinemas japoneses o primeiro filme de Kara no Kyōkai. Sendo assim, não é um exagero afirmar que a longa parceria entre Type-Moon e Ufotable foi a grande responsável pelo patamar hoje atingido pelo estúdio. Isso é válido no que diz respeito à indústria, mas o é também em termos artísticos. Explico: a Ufotable pré-2007 não se parece em nada com a Ufotable dos dias atuais. De sua fundação em 2000, o estúdio produziu obras como Dokkoida?!, Ninja Nonsense, Futakoi Alternative, Manabi Straight! – todas comédias com elementos de ficção científica, algumas beirando o absurdo. Invariavelmente, todas bastante coloridas e divertidas. É quase o oposto do que se vê em Kara no Kyoukai e Fate.

 

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Manabi Straight, de 2007, o último anime antes da hegemonia Type-Moon na Ufotable

 

A total mudança de identidade da Ufotable foi benéfica à indústria, e trouxe consigo uma nova geração de fãs – e parece razoável presumir que alguns fãs da fase inicial do estúdio se tornaram órfãos daquele tipo de comédia colorida e absurda. Assim, eu sinto que uma terceira geração de fãs da Ufotable estará em ascensão com o fim da hegemonia Type-Moon, demarcada pelo fechamento da filmografia de Kara no Kyoukai e a adaptação da rota final de Fate/Stay Night nos cinemas. O que quero dizer é que o auge da Ufotable pode muito bem ter ficado para trás na linha do tempo. Ou, pelo menos, a epítome da produção visual do estúdio, com o “azul Type-Moon” desvanecendo no horizonte. Convenhamos, God Eater, de 2015, foi um desastre de produção, com episódios cancelados e a conclusão da série atrasada em quase um ano. Tales of Zestiria the X, por melhor que seja em alguns momentos, consegue ser bem desconfortável aos olhos em outros. Cansei de ler análises inflamadas, exaltando como a obra é uma “pornografia aos olhos”(?!). No entanto, se a câmera livre e a composição dos cenários em Fate/Zero pareciam orgânicas à obra, em Tales of Zestiria esses recursos parecem querer ostentar a mesma inventividade que rendeu tantos elogios à Ufotable na última década. A pornografia é hardcore. Fora que a história não é lá essas coisas.

Em suma, o estúdio Ufotable me parece viver uma era de transição. A Type-Moon aos poucos sai de cena, e eu honestamente torço para que a organização interna, que permitiu ao estúdio se firmar como um dos grandes da indústria, perdure e se adapte à mudança de tempos. Afinal, não consigo deixar o pessimismo de lado quando vejo quão destoantes são os backgrounds em relação aos personagens em Tales of Zestiria. Não estou acompanhando Tōken Ranbu, na atual temporada, mas deixo a seção de comentários disponível a quem quiser rebater meu pessimismo.

 

E você? O que acha de artigos sobre bastidores? Gosta de discutir a indústria tanto quanto eu? Deixe seu comentário abaixo, pra nossa conversa sobre o estúdio Ufotable e sobre animação continuar! E certifique-se de voltar ao Otaku Pós-Moderno e à coluna de Estudos sobre a Indústria. Ittekimasu!

 


 

 

Referências & dicas de leitura:

Fate/Zero staff interview – citada no texto; entrevista muito divertida com Hikaru Kondo (produtor da Ufotable), Ei Aoki (diretor de Fate/Zero) e Atsuhiro Iwakami (produtor da Aniplex)

NeoGAF: interview with Akihiro Yoshida and Yuu Takanaka (Production)

NeoGAF: interview with Kim Min-Ji and Yuichi Terao (Backgrounds)

The Canipa Effect: Ufotable: Unlimited Digital Works

Tsuki-kan: Kara no Kyoukai Movie Director of Photography – Terao Yuichi Interview

Ufotable Digital Team Reel 2013

 

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2 comentários sobre “Ufotable e o mito do orçamento ilimitado

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