One Punch Man: anime bom se faz com staff boa, meu filho!

De volta com os Estudos! É hora de… ONE PUNCH!

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Aviso: para melhor aproveitamento deste artigo, não se esqueça de conferir nosso Glossário de Termos!

Aviso 2: por conter vários links e vários vídeos, recomendo a leitura deste post num computador, ao invés do celular; peço desculpas pelos possíveis excessos, mas garanto que pesquisei o máximo que pude para criar um texto completinho e bem visual. ;D

 

Ninguém discorda do sucesso que é One Punch Man (OPM). A adaptação do mangá de ONE retorna com uma segunda temporada ainda esse ano, e mal podemos esperar. A obra original pode ser estilisticamente duvidosa, mas é certo que ONE compensa com uma ótima história a sua falta de habilidade pra desenhar.

Um dos objetivos desta coluna aqui, dos nossos estudos sobre a indústria, reside num esforço singular: perceber que mangás nascem e se consolidam nas mãos de, com o perdão do trocadilho, uma pessoa. Animes, por outro lado, passam por tantas mãos, e em tantas fases criativas diferentes, que é de fato impossível apontar razões para cada obra ser um fracasso ou um sucesso. Trata-se de uma indústria insular, sim, mas bastante complexa. Porém, alguns animes parecem fadados a brilhar. Pouco importa a qualidade do material de origem (quando há um), existem projetos que simplesmente dão certo. E não é incomum que sejam projetos cuidadosamente planejados, e apaixonadamente executados. Apesar do oposto também ser verdade em algumas ocasiões.

O anime de One Punch Man, como o título do artigo declara, é um caso de sucesso. Se projetos e indústrias são imprevisíveis, aqui temos uma obra que não deu chance ao azar. Desde a estaca zero de sua produção, OPM apoiou-se no melhor alicerce possível dentro da frenética indústria dos animes: uma boa staff. Não, uma puta staff. E o resultado? Bem, quem já assistiu ao anime sabe de sua qualidade, e a verá destrinchada nas próximas linhas. Para quem não assistiu, o presente texto servirá de convite. E o melhor: sem spoilers.

 

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Além de ONE, existe outro grande nome por trás de One Punch Man: Shingo Natsume. Trazido pela Madhouse para a cadeira de diretor, Natsume já possuía experiência no cargo (Hori-san to Miyamura-kun). Mas foi seu trabalho anterior, em Space Dandy, um ano antes de OPM, que realmente o colocou no radar como uma das revelações da indústria. Na ocasião, esteve ombro a ombro com o lendário Shinichiro Watanabe (Cowboy Bebop, Samurai Champloo), e com um time de animadores de dar inveja. Assim, quando aceitou trabalhar em OPM na Madhouse, Natsume não teve dúvidas, e trouxe com ele boa parte dos animadores do estúdio Bones responsáveis por Space Dandy — bem como alguns outros selecionados a dedo. Vale a curiosidade: Shingo Natsume usou praticamente a mesma staff de OPM, pelo menos em termos de animação, no subestimado ACCA: 13-ku Kansatsu-ka. Mas esse assunto fica pra outro dia.

Em seu dream team, consta o experiente diretor de som Shōji Hata (Death Note, Serial Experiments Lain), por exemplo. E o character designer Chikashi Kubota, que esteve em Shinsekai Yori e estará nos novos animes de FLCL! Das três imagens que compilei abaixo, a primeira mostra a arte conceitual, que é como o trabalho do character designer se inicia. Na segunda imagem, Kubota aprimora o personagem Saitama digitalmente, inserindo o esquema de sombreamento e a paleta de cores principal. A terceira seria uma espécie de pôster conceitual, normalmente exibido em eventos, ressaltando o character design(er) e as características principais de cada personagem.

 

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Mas verdade seja dita. É a animação em si de One Punch Man que salta aos nossos olhos, não é mesmo? Não por acaso, é nesse quesito que a equipe de produção do anime realmente desponta, e onde a comunidade Sakuga vai ao delírio. Por exemplo, Norifumi Kugai, que esteve com Natsume em Space Dandy e foi o character designer de ACCA-13, animou trechos da abertura de OPM. Apesar de gostar bastante da sutileza de Kugai na coreografia dos personagens (algo bastante subestimado por nós fãs), como nesse corte aqui de Zankyō no Terror, a coisa que gosto mesmo nesse animador é sua representação do fogo. Repare bem nas duas sequências que coloquei abaixo. A primeira é o PV de ACCA-13, enquanto a segunda retrata a inesquecível ocasião em que Saitama parou um meteorito no soco. Perceba que tanto o cigarro quanto o meteorito são “acesos” sob o mesmo ângulo de câmera, e o efeito explosivo das chamas é parecidíssimo! O isqueiro aproxima-se do cigarro com uma coreografia, uma movimentação, que remete bastante às do pulo de Saitama em direção ao meteorito, aos 14 segundos do vídeo.

 

 

A longa luta final entre Saitama e Boros teve vários trechos de animação de Tomohiro Shinoda, e esse tipo de corte bruto mostra o grau de detalhamento nos traços desse animador, compondo parte da cena que separei abaixo (aos 21 segundos do vídeo). Shinoda é o tipo de artista que funciona muito bem em animes de ação, visto que suas cenas traduzem impacto, peso, como se o próprio espectador fosse arremessado contra o chão. O currículo de Shinoda inclui, sem nenhuma surpresa, cenas como essa em Mob Psycho 100 ou como essa em Naruto Shippūden.

 

 

Hidehiko Sawada, de cenas como essa aqui e essa aqui, não esteve em Space Dandy, ao contrário dos outros animadores que citei. Além disso, ele é da própria Madhouse, algo raro de se ver em One Punch Man — um anime que É da Madhouse. Caso o leitor tenha notado, e estranho como possa parecer, é quase como se OPM não tivesse sido produzido pela Madhouse. Quer dizer, quem produz é quem entra com a grana e com a casa, é claro. Ou seja, a infraestrutura usada em OPM sem dúvida foi a da Madhouse. Apenas o material humano é que não foi, sendo uma obra quase inteiramente terceirizada.

Trocando em miúdos, o estúdio Madhouse vem mal das pernas, e não é de hoje. Para uma bela adaptação como a de One Punch Man, toda a terceirização do mundo foi necessária. Pode ser que, mais pra frente, eu dedique um texto inteiro à questão do estúdio e sua decadência desde a morte de Satoshi Kon e o êxodo iniciado por Masao Maruyama. Por hoje, direi apenas que a inegável fama da Madhouse tende a iludir otakus menos atentos, sempre ansiosos para endeusar o bom e velho estúdio, quando na verdade os anos 2010 têm nos prestigiado apenas com o “velho” estúdio, raramente o “bom”. Não fosse Shingo Natsume e sua excelente rede de contatos, seus animadores leais que entregavam episódio memorável atrás de episódio memorável em Space Dandy, talvez uma adaptação de OPM nunca alcançaria sucesso mainstream como alcançou.

Deixando o estúdio de lado e voltando aos animadores, outro nome importante é o de Toshiyuki Sato, um freelancer de longo currículo (também incluindo Space Dandy e ACCA-13). De suas mãos, surgiram duas das cenas mais emocionantes em OPM (essa aqui e essa aqui), quando Mumen Rider não desiste de derrotar Sea King mesmo em franca desvantagem. Pela cena, logo podemos notar o estilo de Sato: muita distorção, principalmente no rosto dos personagens. Isso lhes garante expressividade, e Sato não economiza em traços fora do design base, bem como gotas de suor e lágrimas, e veias e nervos saltados. Para exemplificar o estilo desse animador, separei três cenas: uma das melhores lutas de Mob Psycho, a coreografia imprevisível de KonoSuba e uma divertida fuga em Monster Hunter. Repare, acima de tudo, no quanto o rosto dos personagens se contorce e extrapola os limites humanos de expressividade. Ainda sobre OPM, já no segundo episódio do anime tivemos esse corte incrível de Sato:

 

 

Para o otaku que começa a diferenciar um animador de outro (como é meu caso), o artista de traço mais característico é com certeza Yoshimichi Kameda. Seus cortes, na verdade, são reconhecíveis a quilômetros de distância. E a realidade é que todo otaku sabe disso — apenas não percebeu! Quer a prova, caro leitor? Lembra-se da luta entre Roy Mustang e Lust, em Fullmetal Alchemist: Brotherhood? Sim, a luta em que Roy está putíssimo e incendeia Lust mil vezes, até reduzi-la completamente a cinzas. Essa aqui. Além de icônica para aquele ponto do anime, a cena ainda concentra, em poucos segundos, tudo que há de mais singular no “estilo Kameda”; como impact frames, perspectivas exageradas, alta fluidez e detalhamento, e mais impact frames. Para melhor entender Kameda, indico este texto, do Pedro do Portal Tanaka. Se é que quero manter conciso o post de hoje, devo apontar logo algumas cenas típicas do “estilo Kameda”, como essa aqui, da abertura de One Punch Man. Já que trabalha principalmente com o estúdio Bones, deixo em destaque sua contribuição em Mob Psycho e seu genial easter egg de Space Dandy no meio do anime Show by Rock!! Se me permitem ser fanboy por um momento, adiciono também um corte de Kameda em Pokémon Sun & Moon! Abaixo, uma de minhas cenas favoritas de OPM, fortemente impressa com o “estilo Kameda”.

 

 

Seguindo em frente, temos outro animador terceirizado no One Punch Man da Madhouse. Trata-se de Arifumi Imai, que costuma orbitar entre Production I.G e Wit Studio. Esse animador tem um estilo, digamos, explosivo de se criar lutas. Essa cena de Shingeki no Kyojin, do Wit em parceria com a Production I.G, não me deixa mentir. Imai adiciona impact frames quase imperceptíveis, nos momentos perfeitos. Além da fluidez em suas cenas de batalha, é uma característica curiosa desse artista o fato de seus personagens estarem sempre voando, caindo, ou sendo catapultados pelo ar. É o caso nesse corte aqui, da abertura de Shingeki, uma sequência que nunca falha em me impressionar, episódio após episódio. E caso a escalação de Imai em OPM e Shingeki pareça marmelada, uma vez que são animes cheios de ação e pancadaria e gente voando, veja esse outro corte do animador, no anime de Rolling Girls (também do Wit Studio). Pra fechar, deixo o leitor com a fantástica cena de Imai abaixo, na qual Saitama recupera o equilíbrio em pleno ar, a um segundo antes do impacto, cerrando seu punho na hora certa e destruindo um monstro gigante.

 

 

Agora, a cena abaixo merece um parágrafo só dela. Foi concebida inteiramente por Yutaka Nakamura, talvez o principal animador do estúdio Bones. Temos aqui um sólido corte de 37 segundos, tempo suficiente para Nakamura ostentar todo seu repertório, como já foi visto em Kekkai Sensen e Concrete Revolutio. Em One Punch Man, estamos falando da luta final da primeira temporada, entre Saitama e Boros. E Nakamura exibe impact frames, elaborado trabalho de câmera, background bastante dinâmico e movimentado e inúmeros efeitos especiais de explosão, raios e chamas. É um show à parte. Partindo do início do vídeo, temos uma explosão de duas fases: um impacto sonoro sucedido pelas chamas de fato. Pause o vídeo na marca de 1 segundo e perceba como a estrutura foi fragmentada em pequenos quadradinhos. Reparou? Em animação, esses quadradinhos são chamados de “cubos de Yutapon”. Trata-se de uma técnica de desenho, na qual o artista faz uso de formas geométricas simples para facilitar o detalhamento de um quadro complexo, como uma explosão. É algo que agiliza o rascunho, e que depois poderia ser corrigido no produto final. O que ocorre é que, com frequência cada vez maior, animes têm deixado formas como os cubos de Yutapon visíveis. Ninguém mais os corrige no desenho final, e muitos animadores (como Nakamura) os exageram de propósito, como um recurso de estilo. Mais pra frente, tente pausar na marca dos 20 segundos, e caso o conceito de impact frames ainda não esteja claro ao leitor, há aqui um instante cheio deles. Acontece muito rápido, mas é visível uma “quebra” no movimento acelerado de Saitama, reforçada pela sensação de que a imagem “piscou”. Acredite ou não, a joelhada de Boros em Saitama é sintetizada em 14 impact frames(!). Ou seja, aquilo que nossos olhos captam como 1 segundo, são na verdade 14 quadros altamente sofisticados e detalhados, desenhados individualmente por Nakamura. Isso, caro leitor, é quando um anime é feito com amor.

 

 

Por fim, ainda podemos citar o apreço de Shūhei Handa, do estúdio Trigger, pela ideia de “golpe final”. Veja como Genos claramente atira para matar nessa cena aqui. Há ainda Se Jun Kim, há tempos colaborador da Sunrise e do Bones, que contribuiu com algumas cenas de batalha em One Punch Man. Gosei Oda, que costuma vagar entre Gainax e Bones, e adora deformar e “borrar” seus personagens, também deixou sua marca em OPM nesse corte aqui e nesse outro aqui.

One Punch Man, que tem como ponto alto suas lutas, as celebra com expressividade e um toque autoral de cada animador. Apesar da história ser menos complexa que a de Mob Psycho 100, a outra grande obra de ONE, ainda assim temos em OPM um prato cheio aos olhos. A Madhouse nos entregou um anime de ação de altíssimo nível em 2015, e tomara que o mesmo aconteça na segunda temporada de OPM, que repetirá a staff, agora em 2017 — mesmo que o estúdio em si ainda não me passe toda a confiança de outrora.

O otaku atento à animação, à parte mais técnica dos animes, bem sabe: é mais provável encontrar um trabalho autoral vindo de animadores do que de diretores. Algo que contraria nosso padrão hollywoodiano de percepção sobre arte, não é mesmo? Afinal, a indústria de animes dá mais liberdade ao funcionário de chão de fábrica do que aos seus superiores. É por isso, além de inúmeros outros fatores, que tanto se fala sobre animadores sobrecarregados. Temo que japoneses premiem quem trabalha pesado com mais trabalho pesado. Como observadores do outro lado do mundo, nós ocidentais só podemos aceitar a filosofia dos caras… E apreciar o trabalho “invisível” de pessoas que nunca serão chamados de “o novo Miyazaki”, e nem receberão o salário de um Spielberg.

 


 

E você? O que acha de artigos sobre bastidores? Gosta de discutir a indústria tanto quanto eu? Deixe seu comentário abaixo, pra nossa conversa sobre One Punch Man, sobre estúdio Madhouse e sobre animação continuar! E certifique-se de voltar ao Otaku Pós-Moderno e à nova coluna de Estudos sobre a Indústria. Ittekimasu!

 

– Para mais detalhes visuais e elogios à animação de One Punch Man: The Canipa Effect: Breaking Down One Punch Man’s Incredible Animation [Part 2]

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